Skip to content

Як візуалізувати скло у Maya та Mental Ray

3 de Липень de 2021

Отже, вам потрібно перетворити скло на Майї і не знати, з чого почати. Якщо ви відносно незнайомі з Майєю і не маєте багато досвіду з використанням плагіна Mental Ray renderer, вашим першим імпульсом може стати захоплення стандартного матеріалу Blinn і збільшення прозорості, поки це не стане відносно чітким. Це може працювати як вставка для області перегляду, коли ви блокуєте своє зображення, але програмні шейдери Maya зазвичай не підходять для фізично точного візуалізації. Для створення скла потрібно використовувати універсальний шейдер Mental Ray, який називається mia_material_x.

Знайдіть Mia_Material_X

Шейдер Mental Ray Mia – це універсальна мережа матеріалів, розроблена, щоб бути фізично точним рішенням практично для будь-якої неорганічної поверхні, яку ви можете собі уявити, включаючи хром, камінь, дерево, скло та керамічну плитку. Вузол mia_material_x повинен складати основу майже кожного матеріалу, який ви будуєте в Maya, окрім шейдерів шкіри. Щоб знайти mia_material_x, клацніть на Вікно Hypershade > Психічний промінь > Матеріали > mia_material_x. Стандартний шейдер MIA – нейтральний сірий з різким дзеркальним відблиском.

Налаштування матеріалу Mia

Створіть тестову сцену з базовим фрагментом геометрії та кількома простими студійними освітленнями, щоб пройти процес встановлення параметрів у Mental Ray. Матеріал міа має безліч варіантів. Деякі з них будуть для вас важливими, але багато з них ви можете ігнорувати. Приїхати до основного шейдерного скла досить просто – речі починають ставати складними лише тоді, коли потрібно наповнити склянку рідиною. Ваш успіх у візуалізації скла залежить від того, наскільки добре ви встановили кілька параметрів: дифузний, рефракційний, відбивний, дзеркальний та ефект Френеля.

Дифузний параметр

Ви створюєте безбарвне, прозоре скло, тому робота в Дифузна вкладка неймовірно просто. Дифузне світло надає формі колір поверхні. Оскільки скло в цьому прикладі прозоре, вам не потрібні дифузні відбиття в шейдері. На вкладці дифузії змінити значення повзунка ваги на нуль.

Заломлення

Заломлення вкладка, де ви маєте справу зі значенням прозорості скляного матеріалу. Перше, що вам потрібно налаштувати, це параметр показника заломлення, який відповідає відносно конкретному показнику заломлення в реальному світі, який існує для всіх природних прозорих поверхонь. Якщо навести курсор на Індекс заломлення , з’явиться невеликий список приблизних значень для різних матеріалів. Вода має показник заломлення близько 1,3. Коронне скло має реальний показник заломлення приблизно 1,52. Встановіть показник заломлення 1,52.

Останнє, що вам потрібно налаштувати на вкладці заломлення – це прозорість значення. Отже, ви створюєте повністю прозорий скляний шейдер встановіть значення прозорості на 1.

Роздум

Роздум вкладка визначає, скільки середовища скла відображається в кінцевому рендерінгу. Навіть коли воно прозоре, скло повинно мати високу кількість блиску та відбивної здатності. Залиштезначення блиску 1,0 і зміни відбивна здатність до значення десь від 0,8 до 1. Трохи суб’єктивності тут добре, залежно від вигляду, який ви хочете на своєму кінцевому зображенні, але значення відбивної здатності не повинно падати нижче 0,8.

Ефектність

Якщо ви зробите тестовий рендер на цьому етапі, ви побачите, що ви наближаєтесь до склянки пристойного вигляду, але є ще два атрибути, про які вам потрібно знати. Якщо порівняти ваш поточний результат із реальним склом, ви побачите, що поверхня на даний момент занадто зайнята, щоб назвати її реалістичною. Зараз mia_material відображає навколишнє середовище, що добре, але також обчислює глянцеві відображення на основі дзеркальності, що погано. Дзеркальні моменти є переходом від попередніх днів КГ, коли глянцеві відблиски доводилося підробляти. Це все ще важливий атрибут у CG наплавлення, але в цьому випадку це дає вам менш реалістичний результат, ніж ви хотіли б бачити. Ви хочете зберегти відображене середовище, але втратити ті моменти, що стосуються дзеркал, які зараз відображаються у візуалізаціях. Знайди Зеркальний баланс атрибут під Розширений вкладку і встановіть його на нуль.

Ефект Френеля

Тепер поверхня скляного дисплея рівномірно відбиває, коли насправді ви бачите слабкі відблиски там, де скло спрямоване до камери, та сильніші відблиски до країв, де скло відхиляється. Це називається ефектом Френеля. Оскільки ефект Френеля є відносно поширеним явищем, mia_material має вбудований атрибут Френеля. Все, що вам потрібно зробити, це включити його. Відкрийте Вкладка BRDF (скорочення від Двонаправлена ​​функція розподілу відбиття) у вікні атрибутів матеріалу та встановіть позначку Використовуйте рефлексію Френеля.

Ви повинні побачити, як результат досить сильно змінився.

Висновок

Mia_material_x має попередньо встановлене скло суцільне скло це близько до щойно створеного шейдера. Насправді це досить близько, що, мабуть, достатньо для більшості ваших потреб. Однак завжди добре знати, як щось робиться. Створюючи шейдер самостійно, ви дізнаєтесь, які атрибути сприяють різним аспектам шейдера, і, отже, ви зможете в майбутньому налаштувати шейдер на свій смак або створювати на ньому варіації для дещо інших ефектів. Тим не менш, якщо ви хочете використовувати попередньо встановлене скло, просто відкрийте атрибут матеріалу вікно для mia_material_x, натисніть і утримуйтепопередньо встановлена ​​кнопка у верхньому правому куті вікна та перейдіть доТверде скло > Замінити.