Saltar al contenido

Як масове зростання ВР серед COVID-19 показує, що тут потрібно залишатися

9 de junio de 2021

Ключові винос

  • ВР переживає масове зростання ринку, встановлюючи тенденцію на роки вперед.
  • Унікальна соціальна ізоляція коронавірусу, можливо, була рушійною силою інтересу до ВР.
  • Технологічні компанії бачать майбутнє VR далеко за межами ігрового світу, оскільки коронавірус змушує людей переглядати своє професійне життя.

Студія Yagi / Getty Images

Майбутнє за віртуальною реальністю надзвичайно яскраве, оскільки пандемія коронавірусу відкрила споживачам більше творчих можливостей у сфері технологій, які виходять за рамки ігор. Нещодавній звіт, випущений Advance Market Analytics, ілюструє, що ВР налаштована на масштабне розширення, оскільки вона переживає бурхливий ріст ринку. Згідно з даними Grand View Research, щорічне зростання ВР історично було стрімким, прогнози до COVID демонструють щорічні 30-відсоткові темпи зростання до 2027 року. Пандемія коронавірусу просто збільшила цей поріг, ставши одним із основних факторів для споживачів та бізнесу в 2020 році. «VR довгий час буде невеликим сегментом ігрового ринку. Але його збільшення передбачуване. Зрештою, це забезпечує досвід, який не може надати жоден інший засіб «, – сказав Стефан Інтісар, генеральний директор VR-ігрової компанії OZWE Games, в інтерв’ю tebapit.

Змістовий покажчик

Вплив коронавірусу на VR

OZWE Games є лідером на ринку VR з такими популярними ігровими назвами, як Побий шаблю і Аншарські війни, як офіційний партнер Oculus. Intissar вважає склянку наполовину заповненою, оскільки пандемія викликала підвищений інтерес до технологій VR. Однак продажі обладнання VR-обладнання впали в 2020 році, оскільки проблеми з постачанням ускладнились через труднощі з робочою силою, що послідували за глобальною пандемією. Дослідники показують, що пропозиція, а не попит спричинили зменшення доступу до пристроїв VR у 2020 році, як назви відеоігор Період напіввиведення: Алікс побачив, як може виглядати попит. Тільки ця гра в 2019 році заробила більше, ніж усі назви ігор для ПК на ПК. Вміст VR Gaming відповідає приблизно 41 відсотку від загальної частки ринку, що значно випереджає освітні, професійні та доступні можливості. Ігровий гігант, Sony, є найбільшим світовим постачальником ВР з популярною версією PlayStation VR, але набіг Facebook на VR починає рухати ринок вражаючими цифрами, і зростаючий ринок Китаю, безсумнівно, спричинить подальші збої.

«Ми спостерігаємо збільшення продажів віртуальної реальності в 5 разів після виходу Quest 2 від Facebook. Це, здається, є переважною гарнітурою на американському ринку на наступний рік», – сказав Інтісар. «У той же час все більше китайських виробників обладнання переходять на ринок Китаю, який Facebook не охоплює. Це може бути додатковим збільшенням ринку в 2021 році». Найбільший вплив коронавірусу на реальність віртуальної реальності мають не ігри, а світ бізнесу. Компанії переосмислюють спосіб взаємодії як зі своїми працівниками, так і зі споживачами, оскільки відносини на відстані все частіше стають нормою.

Пост-ігрове майбутнє

Ще в травні 2020 року Facebook заграв з ідеєю інвестувати в доповнену та віртуальну реальність, щоб збільшити продуктивність віддаленої роботи та співпрацю у розпал найгіршої пандемії коронавірусу, яка показала роботу на відстані як потенційну середньострокову реальність для багатьох американських робітників.

Ця комбінація віртуальної та доповненої реальності (AR), відома як змішана реальність, швидше за все, далеко не є загальним компонентом технологій для подальшого розвитку. Однак такі стартапи, як Microsoft HoloLens та Magic Leap One, ведуть цей пакет, щоб зробити галузь більш доступною для повсякденних користувачів. Багато інноваторів у світі технологій вже є VR та змішаною реальністю як відчутною можливістю. Генеральний директор Facebook Марк Цукерберг заявив, що хоче залучити «мільярд людей у ​​віртуальну реальність» під час заходу 2017 року Oculus 4. Компанія вклала значні кошти у віртуальну реальність, обіцяючи протягом наступного десятиліття 3 мільярди доларів, а інші лідери галузі слідують цьому прикладу, включаючи Microsoft та Apple, нещодавно придбавши NextVR. Ці компанії прагнуть поширити віртуальну реальність у світ праці за допомогою окулярів та гарнітур. Звичайно, поза зручними офісними робочими місцями це не є реалістичним переосмисленням способу роботи людей, але воно має можливість стікати унікальними, ще не відомими способами в інші сектори.

Оскільки пандемія коронавірусу зробила віддалену роботу звичним явищем, відсутність спільної роботи викликає занепокоєння у деяких людей, але VR та AR дозволяють співробітникам працювати разом новими та захоплюючими способами, що потенційно може допомогти відновити відчуття роботи вдома вдома. Незважаючи на те, що VR вважається більш новинкою в іграх, VR почала пускати коріння за межі вузького об’єктива. Поза професійним світом Intissar також бачить, як VR проникає все глибше у сферу розваг і навіть проникає на ринок житла. «Існує великий шанс, що кінотеатри зникнуть у середньостроковій перспективі, тому VR може стати чудовою заміною цьому», – сказала вона. «Був сплеск нових, безпечних, розважальних можливостей, а також професійних способів спілкування. Наприклад, немає жодного способу, крім використання гарнітури VR, ефективно відвідувати номери в готелі, перш ніж забронювати їх в Інтернеті або відвідати квартиру раніше купуючи / здаючи в оренду, не відвідуючи сайт. Там є великі ринкові можливості «. VR може змінити ігри, оскільки ринки продовжують рости експоненціальними темпами, але, як це існує, видається, що інтерес більше, ніж вміст. Згідно з низкою показників, він залишається новинкою для 25–40-річних ентузіастів-чоловіків – далеко від того, що інноватори передбачають як майбутнє VR. «Тепер зміст повинен слідувати», – сказав Інтісар. «Однак ми ще не там».