
Однією з найцікавіших і найнесподіваніших речей, що виникають в іграх в Інтернеті, є народження реальних економік, заснованих на цінності постійних світових ігрових персонажів та предметів. Коли персонажі Ultima Online та EverQuest почали з’являтися на eBay, багатьом людям було важко повірити, що хтось готовий обміняти фактичні гроші на ігрові предмети, які, зрештою, в основному є уявними. Тим не менше, торгівля цими цифровими товарами продовжує зростати, і вона вже перетворилася з того, що займається лише кількома твердими геймерами, на те, щоб бути власною молодою галуззю.
Змістовий покажчик
Час-гроші
Ми всі чули, як говорилося, що час – це гроші. Це не менш вірно, коли йдеться про постійні світові онлайн-ігри. За звичайних обставин можуть знадобитися місяці, а то й роки, щоб перетворити персонажа у вищі ряди гри, такого як EverQuest, або придбати якийсь рідкісний предмет, який потрапляє лише на, скажімо, Площину Повного Знищення. Не дивно, що багато людей готові витратити трохи більше, щоб швидше туди дістатися. Насправді, оскільки в більшості випадків у більшості випадків ви платите за місяць, щоб придбати те, що вам потрібно, щоб перейти прямо до кінця гри, для деяких людей може бути навіть економічно вигідно.
Введіть eBay
Для тих, хто серйозно налаштований торгувати в ігровій економіці, епіцентром діяльності є категорія 1654, Інтернет-ігри, на eBay. Хоча не кожен предмет у категорії є ігровим, він залишається найпопулярнішим аукціоном для віртуальних маркетологів. Доктор Едвард Кастронова, професор економіки Університету штату Каліфорнія, збирав статистичні дані щодо цієї категорії, і в 2004 році загальний обсяг продажів склав понад 22 мільйони доларів. Кілька підприємців помітили це та розпочали інші аукціони та обміни валют, що спеціалізуються на власності віртуальних ігор.
Гравці та видавці реагують
Звичайно, не всі видавці онлайн-ігор чи гравці, натомість, задоволені реальною торгівлею ігровими активами. Sony була досить твердою у цьому питанні, і їм успішно видалили ігрові предмети SOE з eBay. Blizzard суворо нагадав гравцям World of Warcraft, що це також суперечить їхній політиці і що будь-хто, кого спіймають, буде заборонений. Звичайно, торгівля обладнанням для цих ігор продовжується на інших аукціонах, і здається малоймовірним, що будь-яка компанія має повноваження повністю її викорінити. Інші ігрові компанії застосували більш практичний підхід, потураючи, а іноді навіть полегшуючи обмін кібертоварами. Легко уявити собі набір потенційних проблем, які ця тенденція створює як для розробників ігор, так і для геймерів. Багато людей ототожнюють це з шахрайством і вважають несправедливим те, що гравець може придбати собі шлях до статусу гри, для досягнення якого інакше знадобилося б багато ігрових годин. Для розробника це може перерости в кошмар обслуговування клієнтів. Допоміжний персонал отримає скарги на невдалі транзакції та викрадення, тоді як шахраї отримують економічний стимул для злому та використання гри.
У цих мечах є гроші
Тим не менше, очевидно, що такий вид торгівлі тут залишається, незалежно від того, як ігрові компанії або гравці ставляться до цього, і багато хто буде стверджувати, що це добре. Найкращим рішенням є, мабуть, інтеграція в гру служб безпечного обміну, щоб гравці не потребували зовнішніх аукціонів, таких як eBay, для проведення транзакцій. Кілька мереж Інтернету вже експериментують із цим підходом. Наприклад, мешканці Там можуть купувати ThereBucks за допомогою кредитної картки та купувати або продавати ігрові предмети на аукціоні, який є частиною гри. Цікаво, що хоча останнього разу, коли ми перевіряли, немає “офіційного” способу перетворити ThereBucks назад у справжні гроші, це стандартна процедура в банках, якими керують гравці. На початку інтерв’ю ACM Que на початку 2004 року генеральний директор Уілл Гарві зазначив, що один з найкращих дизайнерів одягу в ThereBucks заробляє еквівалент 3000 доларів на місяць. Ми не маємо наміру закликати когось кидати свою повсякденну роботу та продовжувати кар’єру торговця віртуальною власністю, але не можна заперечувати, що деякі люди заробляють на цьому підприємстві значну суму грошей. Одним із найвідоміших і найвідвертіших трейдерів, з якими ми стикалися, є Джуліан Діббелл, який детально задокументував свій досвід торгівлі обладнанням Ultima Online за останній рік. Якщо вам потрібна якась ідея, що потрібно для того, щоб перетворити гру на кар’єру, радимо вам прочитати його блог, оскільки він є інформативним та проникливим. Зверніть увагу, що в останньому місяці свого річного експерименту Джуліан був продавцем номер 2 активів UO на eBay і отримав гарний прибуток в 3917 доларів. Це, безумовно, робить щомісячну плату за підписку на гру виглядає як неймовірна угода.
Народжується чорний ринок
На активи World of Warcraft та EverQuest, мабуть, найбільший попит, принаймні в Північній Америці. Такі послуги, як аукціони гравців, активізувались, щоб заповнити прогалину, створену видаленням предметів еквалайзера з eBay. Колись Gaming Open Market пропонував обмін грошей на різні типи ігрової валюти, дозволяючи людям зручніше переводити кошти з одного віртуального світу або ігрового сервера в інший. Після поганої транзакції, яка обійшлася оператору GOM у значну суму реальних грошей, було прийнято рішення обмежити послуги Second Life. (Уряд припинив свою діяльність, оскільки Second Life вирішив запропонувати власну систему обміну.) Враховуючи потенціал прибутку, ми гадаємо, було неминучим, що ми побачимо народження компаній, що займаються придбанням та продажем ігрового майна в більших масштабах. Internet Gaming Entertainment (IGE) – одна з таких компаній. Зараз офіси в Гонконгу та США мають понад 100 штатних співробітників та невелику армію «постачальників», що продають їм віртуальні товари з різноманітних онлайн-ігор. Все це вигадує уявлення про магазини, що працюють у Китаї, де діти-працівники змушені 16 годин на добу працювати за комп’ютерними терміналами, вирівнюючи темний вік героїв Камелоту. Я не думаю, що ми ще там, але, враховуючи кількість грошей, які змінюють власників, це може бути лише питанням часу.
Погляд вперед
Протягом наступних кількох років ми можемо розраховувати почути набагато більше про віртуальні економіки та їх вплив на реальні економіки, і обіцяє бути цікавим побачити, як чи будуть уряди намагатися регулювати цей зростаючий ринок. Ми також сподіваємось побачити, як розробники ігор відреагують на це явище, оскільки на даний момент вони, здається, розділені між тим, щоб сприйняти його як потенційне вдосконалення гри та знеохотити його як перешкоду для чесного ігрового процесу.