Skip to content

5 поширених підводних каменів початківців модельєрів

30 de Липень de 2021

Моделювання приносить багато задоволення-поки ви не відчуєте себе розчарованим поганою топологією, нерізноманітними обличчями, сторонніми підрозділами та цілою низкою технічних проблем, які ви, можливо, не знаєте, як вирішити. У цьому списку ми розглянемо п’ять поширених пасток, в які часто потрапляють модельєри. Якщо ви новачок у чудовому мистецтві 3D -моделювання, читайте далі, щоб уберегти себе від одного -двох головних болів.

Занадто амбітно, надто скоро

Амбіція штовхає нас на прагнення до більших викликів, які допомагають нам вдосконалюватися. Але вважаючи, що ви можете перейти до пакету 3D -моделювання та створити шедевр приголомшливої ​​складності, перший час вашого перебування зазвичай закінчиться розчаруванням та розчаруванням. На форумах CG часто повторюються заяви моделістів: «Це образ, який у мене в голові роками, але я чекав, поки його технічні навички наздогнають». КГ важка, технічна та складна. Коли ви плануєте свої проекти, запитайте себе, “з якими технічними перешкодами я можу зіткнутися, і чи можу я реально їх вирішити на даний момент?” Якщо відповідь чесна “так”, то сміливо! Однак, якщо майбутній проект вимагатиме від вас випробування волосся, рідини, глобального освітлення та візуалізації пропусків вперше, можливо, розумніше вивчити кожну з цих концепцій окремо, перш ніж спробувати об’єднати їх в образ. Киньте виклик собі, але спробуйте дізнатися, коли ваші амбіції перемагають вас.

Ігнорування топології

Топологія та потік країв надзвичайно важливі для моделей персонажів, призначених для анімації. Для статичних ігрових сіток та моделей середовища потік меж менш важливий, але це не означає, що його слід повністю ігнорувати. Моделюйте чотирикутники (чотиристоронні багатокутники) якомога частіше, особливо якщо ви плануєте взяти модель у Zbrush або Mudbox для ліплення пізніше. Квадроцикли ідеальні, тому що їх можна розділити (для ліплення) або трикутно (для ігрових механізмів) дуже плавно і легко. Топологія – це величезна тема, і описуватись тут детально було б неможливо. Просто майте на увазі деякі основи під час роботи:

  • Уникайте N-гонів (багатокутників з п’ятьма та більше сторонами).
  • Тримайте трикутники до відносного мінімуму.
  • Намагайтеся мати рівномірно розташовані підрозділи та уникайте видовжених облич. Ваші багатокутники не повинні бути ідеально квадратними, але тримати їх якомога ближче, в межах розумного.
  • Для анімованої сітки додайте додаткові крайові петлі скрізь, де буде деформація (лікті, коліна, губи тощо).
  • Не забудьте очистити артефакти топології після використання інструмента скошування Майї, який часто створює трикутники, а іноді і n-гони.
  • Якщо ви згладжуєте модель і помічаєте «защемлення», спробуйте подумати про те, як можна змінити напрямок країв, щоб сітка згладжувалась більш сприятливо.
  • Якщо ви помітили нерізноманітну геометрію, припиніть те, що робите, і негайно виправити.

Занадто багато підрозділів занадто рано

Розділення вашої сітки занадто рано в процесі моделювання призведе лише до болю та жалю, а часто сприяє появі грудочкової або нерегулярної якості, яка спостерігається у багатьох починаючих роботах. Як емпіричне правило: Не додавайте роздільну здатність, доки не переконаєтесь, що форму та силует прибили за допомогою вже наявних у вас багатокутників. Якщо ви опинилися в ситуації, коли вам потрібно змінити загальну форму вашої моделі, але ви вже поділилися на такий момент, коли ви не можете це зробити ефективно, спробуйте скористатися інструментом ґратки в меню анімації Майї. Якщо ви починаєте помічати некрасиві нерівності на поверхні моделі, спробуйте розслабити щітку, щоб згладити грудочки.

Завжди моделюємо безшовні сітки

Серед початківців модельєрів поширена помилка, що готова модель повинна складатися з однієї безшовної сітки. Це зовсім не так, і спроба моделювати такі речі тільки ускладнить ваше життя. Хороший спосіб подумати над питанням про те, чи повинен елемент вашої моделі бути безшовним або окремою геометрією, – це подумати про те, як модель, яку ви будуєте, буде побудована в реальному світі, а потім змоделювати її настільки близько до такої, як можливо. Дизайнери завжди говорять, що форма слідує за функцією, і це твердження має деяку вагу тут – якщо ви зіткнетеся з ситуацією, коли вам здається, що буде легше змоделювати щось на дві частини, зробіть це. Сказавши це, є два винятки: 3D -друк та ігрове мистецтво. 3D -друк поставляється з цілим новим набором правил, які ми не будемо розглядати тут, але якщо вам цікаво, ми створили невелику серію навчальних посібників про те, як підготуватися. З ігровим мистецтвом часто краще, щоб кінцевий актив був безшовною сіткою; проте остаточна модель гри зазвичай є ретопологізованою версією сітки з високою роздільною здатністю.

Не використовуються площини зображення

Нові модельєри часто намагаються придумати речі або перейти безпосередньо до Майї, не замислюючись над дизайном та композицією, думаючи: “о, я спроектую це, як буду його моделювати”. Краща звичка – носити з собою невеликий аркуш паперу сітки розміром 5 х 7, а у вільний час накидати ескізи ортографічних ідей для будівель та ресурсів довкілля. Ви, ймовірно, викинете вдвічі більше таких, ніж збережете, але залиште ті, які вам подобаються, і опублікуйте їх у своєму робочому просторі, щоб вони були там, якщо вони вам коли -небудь знадобляться – можна вписатись у майбутній проект, і тоді ви зможете зробіть сканування і втягніть його в Майю як площину зображення. Це не тільки допомагає вам працювати швидше, але й дозволяє працювати більш точно, а точність – один із ключів до ефективності. І це вважається подвійним (або навіть потрійним), якщо ви знімаєте для фотореалізму!

Тепер ви знаєте, чого слід уникати

Помилки – важлива частина навчального процесу, але ми сподіваємось, що, знаючи деякі загальні пастки, які мучать новачків у 3D -моделюванні, ви зможете їх уникнути.